12 августа 2017

Виртуальная реальность в помещении

Компания Antilatency, предлагающая решение для виртуальной реальности в помещениях, присоединилась к группе стандартизации технологий 3D графики.

Технологии виртуальной реальности развиваются сейчас такими огромными темпами, что при выборе хороших решений уже глаза разбегаются. Тем не менее, при бурном росте наблюдается также и сильная фрагментация рынка, когда одни решения совместимы только с системой виртуальной реальности одного производителя, а другие решения совместимы только с другим производителем.

Для того, чтобы не получилось лоскутное одеяло, которое приведёт к массовой несовместимости устройств виртуальной реальности между собой, внутри некоммерческого консорциума Khronos Group, где главными забойщиками являются AMD, ARM, Epic Games, Google, Imagination, Intel, LunarG, Mozilla, nVidia, Samsung, Sony, Unity, Valve, а также участвуют ещё около 100 прочих компаний, которые лишь берут готовые стандарты, включая Apple и Microsoft, создана группа, которая выбирает лучшие решения для стандартизации в области виртуальной реальности.

Проблема, которую решила Antilatency, не нова, но смогла расшибить лоб не одному любителю виртуальной реальности. Дело в том, что дешёвые устройства виртуальной реальности, основанные на возможностях только датчиков смартфона, не очень точно позиционируют себя внутри помещения и со временем накапливают ошибку, что приводит, при отсутствии специального подвеса для виртуальной реальности, к смещению кардинат виртуального мира относительно реального и в конечном счёте может привести к неожиданному столкновению игрока в очках виртуальной реальности со стеной своей комнаты в настоящей реальности.


Во избежание этой неприятности, компания Antilatency предложила использовать специально размеченные в ИК диапазоне мягкие ленты, которые можно смотать в рулон (см. рис. выше). С помощью этих лент, вы можете ограничить свободное пространство внутри помещения любой конфигурации (4 ленты позволяют ограничить прямоугольник размером от 3х3 до 10х10 метров, но можно использовать неограниченное количество лент). 


Координаты меток на лентах считываются специальными оптическими датчиками, которые вы можете закрепить на контроллерах виртуальной реальности и на очках виртуальной реальности. Благодаря этому, решение выглядит немного замороченным и уж точно не дешёвым, зато работает с любыми смартфонами.


Ранее Google предложил своё сверхточное и элегантное решение этой проблемы, не требуещее дополнительных лент и датчиков, на основе технологии Tango, однако для этого требуется соответственно смартфон, поддерживающий Tango, которые пока являются редкостью.

Главная новость в данном случае заключается в том, что есть понимание и началась совместная работа по приведению программного интерфейса различных решений, по точному позиционированию внутри помещений, к единому стандарту, чтобы любые приложения виртуальной реальности могли использовать любые решения для точного позиционирования. В итоге вы сможете по своему выбору либо заморачиваться с лентами и дополнительными датчиками, либо использовать смартфон с Tango по своему желанию, но в любом случае это должно уменьшить количество шишек на вашем лбу.
Отправить комментарий